Niantic Labs: AR 淘金热的头号玩家

1849 年, Niantic 捕鲸船带着 250 名乘客从巴拿马出发后,凭借着多年在太平洋捕鲸的经验和对风向的掌握,历经 56 天到达了旧金山,成为了世界上第一艘将淘金者带到旧金山的船。船员也被当地淘金热的财富神话吸引下了船,成为了淘金热中的早期拓荒者。

Niantic Labs: AR 淘金热的头号玩家

150 年后,AR 被视为有可能替代手机的计算和交互平台,这座新时代的金山不仅吸引巨头们前赴后继地押注,也让无数创业公司趋之若鹜。但理性来看,AR 硬件研发投入将需要靠 App Store 的抽成来回本,而 App Store 的 AR 应用市场规模却小得可怜,导致大部分公司长期处于巨额亏损。不过一家从Google 实验室分拆的小公司 Niantic Labs ,则和百年前的传奇 Niantic 号一样,率先成为 AR 淘金潮的头号玩家:不仅将年营收稳定在10亿美元,又有较高的利润率保证公司的可持续经营。公司最近一轮的估值是90亿美金。

Niantic Labs 团队曾是 Google Map 的核心管理层,他们利用在地图上的技术积累和资源,创造了全新的现实和虚拟结合 LBS 游戏玩法,成功吸引到了 Pokemon 主创团队,并合作推出了史上最成功的手游之一 Pokemon Go,直到今天游戏黏性仍然较强,年活跃用户仍有七千多万人,生命周期远没有结束。团队也将在23年推出以 NBA 和漫威为 IP 的游戏,拓宽产品线。

除了游戏外,Niantic Labs 也在积极布局 AR 开发平台:

Niantic Lightship:这是对标谷歌 ARCore 和苹果 ARKit 的 AR 应用开发工具,特点是以单帧视觉算法来降低 AR 硬件门槛,从而扩大 AR 人口。

Wayfarer 平台:在户外 AR 场景下,云锚点是共享 AR 体验的核心,团队推出了 Wayfarer 平台来鼓励 Pokemon Go 的高阶玩家对现实场景(如雕塑)进行详尽的扫描,将云锚点的采集工作众包给玩家。预计在年底前,Niantic 将在全球100个城市有上百万个云锚点,且其更新频率更是超过了谷歌的地理数据库。

团队未来将能利用云锚点的壁垒,吸引共享 AR 应用基于 Lightship 开发,并从中抽成。简言之,Niantic Labs 正在构建一套闭环:优质游戏带来更多玩家,通过 Wayfarer 平台收集更多云锚点,云锚点则吸引开发者使用 Lightship 平台,Lightship 开发者社区的繁荣意味着更有可能诞生优质游戏。

不过, 我们也认为 Niantic Labs 存在明显风险:当前 AR 应用端的规模较小,想要有用户的快速增长除了用 IP 引流外,也需要等 Google 和苹果 AR 硬件发布,这样才会有大规模优秀开发者和玩家涌入,从而商业化和平台化产品才有变现渠道。如果几年内,Google 和苹果都没能发布惊艳的 AR 设备,新游戏又没能成为爆款,可能营收将难以增长。

以下为本文目录,建议结合要点进行针对性阅读。

01.团队:互联网大航海时代的顶尖水手

02.行业现状

AR 淘金潮
AR 的技术框架和路径

03.产品线

商业化产品
平台化产品

04.竞争

商业化产品-勇者斗恶龙 Walk
平台化产品-ARCore & ARkit

05.估值

06.结论

01. 团队:互联网大航海时代的顶尖水手

John Hanke(CEO)、Brian McClendon (VP Engineering) 和 Phil Keslin(CTO) 于2001年创办了地图测绘公司 Keyhole,主业是缝合不同分辨率的卫星图片到电子地图上,再通过互联网传递到千家万户的PC客户端,并率先提供现在几乎所有地图应用都在使用的无缝缩放体验。

当时超前的设计甚至让 Google 创始人布林在一次会议上因摆玩 Keyhole 的 Earth Viewer ,让当时Google CEO Eric Shmidt 不得不临时切换会议主题到是否收购这家小公司上,没过多久Google便以 3000 万美元买下了这家当时年营收只有 200 万美元的小公司。

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除了 Keyhole 外,当时 Google 内部也收购了另外两个地图团队 Google Local、Where2 Tech:Keyhole 负责后端地图数据库,Where2 Tech 负责前端界面, Google Local 负责地理关联搜索。当时 Where2 Tech leader 是前Facebook CTO 和 Salesforce 联合创始人 Bret Taylor,Google Local 的领头是前 Google 搜索业务副总裁,前雅虎 CEO Marissa Mayer。换言之,当时谷歌地图急需高层从三位顶级 PM 中选出能做最终决策的人,否则三个团队的协同将难以推进。

但 John Hanke 凭借多年在地图应用的经验和对未来的判断,将 Google Maps 未来的战略详细阐述给了Google 创始人 Page 和 Brin 后,总算于2005年的夏天获得了 Google Maps 的主导权,而 McClendon 也成了所有地图业务技术人员的主管。从这个任命中可以看到 Hanke 在管理和权术上的超人手段,将能保证公司管理层的井然有序。

Hanke 和 McClendon 也没有辜负领导层的信任,Google 地图从2005年开始就遭遇微软和雅虎在卫星竞标、专业级桌面地图软件(如微软的 Vitual Earth)的激烈竞争,但 Hanke 总能敏锐地感知到威胁,并及时的调集资源来打赢局部战斗。此外,他们也总能对地图业务的战略布局有着领先时代的理解:Hanke 帮助乔布斯秘密开发移动端 Google Maps,和 iPhone 1 一起惊艳世界,在发布的18个月内移动端的流量就超过了所有 PC 版本的 Maps;McClendon 和 Keslin 技术上主导了Google街景的重启,当时看似庞大到不可完成的工程,如今已基本完成了亚欧美洲的覆盖(下图非绿色部分为谷歌街景已覆盖地区);Hanke 和 McClenden 向 Page 提出了利用街景数据开发 Ground Truth, 试图完成Google 对现实世界搜索的愿景。

Niantic Labs: AR 淘金热的头号玩家

Niantic Labs: AR 淘金热的头号玩家

从上面的故事中,可以看到 Niantic Labs 的领导层能从 Google 极为激烈的主管竞争中胜出,也带领世界级的团队应对来自微软雅虎这样巨头的威胁,更是对行业未来趋势进行三次极为成功的下注,并完成了常人难以想象的工程。所以 Niantic Labs 的团队是一支能造就伟大公司的团队,将能够在当前混乱的 AR 行业中敏锐地捕获趋势,做出决策并使公司脱颖而出。

02. 行业现状
AR 淘金潮

尽管以前还是将 AR, VR和 MR 都分开讨论,但行业正在减弱它们之间的界限:

VR 通常是指将虚拟物体放在虚拟环境中

AR 通常是指是将虚拟物体放在现实环境中

MR 本质上是 AR 进阶版本,行业初期是 MR 增加了和虚拟物体的互动沉浸感,但是现在大部分 AR 平台都可以互动了,所以只是营销目的的 rebrand。

VR 设备如 Oculus 和 Pico 都加入了环境摄像头,将周围环境作为显示屏幕的背景,所以未来大概率都要在 AR 和 VR 之间的 Spetrum 上,各个厂商根据自己的技术特性和擅长场景做细分。考虑到未来它们的应用层可能会有一定的重叠,所以这里先将他们一同讨论。

VR 硬件规模

根据 Counterpoint Research 的数据显示,Meta 在发布 Quest 2 之后迅速侵占 VR 头显市场,来到统治级的75%左右。所以我们将主要通过 Meta 的财报来推测 VR 的软硬件市场。

Niantic Labs: AR 淘金热的头号玩家

首先 Meta 的 VR 部门 Reality Labs 的主要营收来自硬件设备(占80-90%),2022年前三个季度的硬件销售额估计在 10-12 亿美元左右。但硬件因面对来自 PSVR 和 Pico 的激烈竞争,长期将只能以硬件物料成本卖出,巨额研发投入将只能从 App Store 的 30% 抽成中赚回,将在后面详细讨论。用 75% 的市占率估算,整体 VR 硬件规模在 13-15 亿左右。

VR 软件规模

Meta 并没有公开其 Quest 应用商店带来的营收,但是在2022年2月2日和10月11日分别宣布累计营业额达到10亿和15亿元,这八个月的营业额达到了5亿美元,Meta 可以从中抽取 1.5 亿美元,考虑到 Meta 旗下也有不少工作室(如 Beat Saber),Meta 的 VR 软件总收入可能在 2-2.5 亿美元左右,占软硬件总营收的 15-20% 左右。作为比较,Apple App Store 2021年的总销售额达到 900-1000亿美元左右。

尽管 VR 设备有望取代手机成为下一代计算平台,但当下Meta Quest 的商店营收基本都来自游戏而非生产力工具。我们通过爬取商店内畅销榜的评价数后得到了下表:在畅销榜的前20个APP中,只有第17名的 Virtual Desktop 是一款类办公软件,其他均为游戏。VR 消费级设备当下比起生产力工具来说,更像是一款游戏机,而不是手机。

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我们通过推测索尼和微软的同期财报发现,PS 和 XBOX 的软件收入占比高达 70-80% 时,才能覆盖硬件上的巨额投入,使得游戏机部门的利润率来到10-20%。也就是说,当前 Meta 的 VR 生态的健康程度极差,在 Quest 研发投入和 Xbox 相近的情况下,生态的整体营收只有 Xbox 的1/10,离可持续研发循环还很遥远。

AR 硬件规模

AR 头显规模最大的是 Hololens。根据2021年4月的新闻透露,微软和美军的合同显示将在5年内购买总额高达110亿美元的 Hololens 头显和相关服务,并有望在5年后购买额外的 5 年 110 亿订单。根据已经签订的合同推测其中一半是购买高配置的头显本身,一般是 AR 相关的云服务。整体来看, Hololens 的营收已接近 Quest 的规模。

Magic Leap 2 10月刚开始卖,没有参考价值。第一代产品很糟糕,几乎毁了公司。

Nreal 目前没有公开的销售信息。但根据用户反馈来看,Nreal 更像是外接屏幕,用来作为显示器或是电视屏幕。

整体来看,AR 硬件的销售更侧重 To B, VR 硬件则离消费级更近。两者的体量比较接近。

AR App Store

AR 应用市场规模几乎可以忽略, Nreal 的应用场景更多是作为外接屏幕,应用屈指可数。其他主流 AR 应用都在苹果和安卓商店售卖,但跟 Pokemon Go 和后文会提到的 Dragon Quest Walk 的营收比起来可以忽略不计,而这两者实际上 AR 的成分很少,更多的是基于地图。

AR,VR 赛道仍处于天量烧钱的早期,即便各大巨头每年用上百亿美元尝试转动飞轮,仍旧收效甚微。当前的主要问题在软件收入规模是硬件收入规模的 1/10 到 1/5,而硬件因激烈竞争只能以物料成本价(不算入研发投入)卖出,这让整个生态看起来难以持续。

AR 的技术框架和路径

当前 AR 行业因 Pokemon Go 的财富神话而变成类似 150 年前的旧金山淘金潮,巨头如苹果、微软、Google纷纷重金投入,想定义下一代计算平台的标准,或是定义淘金潮中最好的“铲子”。它们想通过软硬件结合,以不同的设计理念来抢夺不同的 AR 市场。

(下面的 Hololens,Oculus、 Magic Leap、 Nreal 是硬件设备,而 ARkit、ARCore 和 Lightship 则是针对 iOS 和安卓 AR 应用的开发套件,预计等苹果和谷歌 发布 AR 硬件时可以从手机应用快速转译成 AR 设备的应用 )

微软的 Hololens 、 Meta 的 Oculus 和 Magic Leap 是极多主义代表:

它们除了多个高配摄像头以外装入了大量的传感器,比如深度、周围光、眼球追踪传感器,从而允许用户对现实和虚拟物体的控制达到超高精度。这些设备通常最适合高端应用和核心研发,过高的售价(3000美元起步)和几乎无法出门佩戴的体验使得这些产品通常采取 To B 策略,更侧重工业界的应用。比如 Magic Leap 为了达到宣传时的效果,在Magic Leap 2中加入大量的传感器,而过高的售价使其不得不的转变销售策略至 To B。

Nreal、苹果的 ARkit 选择了更均衡的方案:  允许开发者调用摄像头加上较少或多个较便宜的传感器,比如苹果选择的激光雷达 LiDAR 或是 Nreal 的陀螺仪和加速度计。这类方案往往能专精于服务一些场景,在短期能够卖出更多的产品,但在使用精度和功能上是有所妥协的。比如苹果和 Nreal 当前专精于室内场景,在室外时往往不能提供出色的用户体验。

Google的 ARcore 和 Niantic 的 Lightship 则是极简主义的:

只需要每个手机都有的摄像头和 GPS 就能使用,这使得当前的大部分手机设备都能作为 AR 设备,同时也保证了最高的应用可移植性和互操作性。作为代价,这类设备将需要大量的视觉算法和云端数据来保证 AR 内容的可开发性和丰富数据。

对于 AR 应用的开发,通常需要三个方向的技术:空间感知、内容显示和内容交互。具体来说

1. 空间感知

AR 应用需要对用户周围的环境进行探测,建模出一个 3D 空间。

这一步骤通常是由 AR 设备厂商所提供解决方案,通常搭配摄像头和激光雷达 LiDAR 等传感器后建模出类似下图的空间。比如苹果 ARkit 就是用设备上的传感器为开发者提供场景的深度和物体识别等信息,而极简主义的Google ARCore 和 Niantic Lightship 则通过纯视觉算法也能提供较好的建模效果。

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但在室外场景,移动端 LiDAR 这类传感器因性能问题往往难以建模,而专业设备将需要极高的成本投入和功耗要求。所以Google和 Niantic Labs 提出通过摄像头捕获用户周围环境后,结合云端数据库更详尽的地理模型,来提供顶尖的户外环境模型。换言之,Google 和 Niantic 将依靠详尽的地理数据库来形成了户外的空间感知上的绝对壁垒。

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2. 内容显示

内容显示指的是拥有用户周围环境的 3D 模型后,在环境中放入内容,并通过光学组件显示出来。

当拥有环境模型后,内容开发的体验就变得像使用传统的 Unity 和 虚幻引擎,所以 Unity 和虚幻引擎都有跟 ARKit 和 ARCore 对接的模块,能够在空间中放入丰富的虚拟物体和特效。比如宜家在 IOS 平台开发的应用能够让用户将家具放置在用户家中,提升用户购买体验。

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而在户外时,最有名的 AR 内容便是 Niantic Labs 和任天堂合作开发的 Pokemon Go,这款现象级游戏几乎凭一己之力带动了2016年的 AR 热潮。Niantic Labs 根据用户所在地理位置(图书馆,港口等),在合适的环境(草地、江河等)中显示。类似的应用也有Sky Guide,根据用户的GPS显示用户晚上所能看到的星象信息。

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除了内容开发外,AR 平台也需要提供各种光学技术才能表现出 AR 的精彩内容。比如需要同时满足室内外使用的对比度,在户外以一堵阳光明媚的墙壁作为背景时,光学工程师需要平衡亮度和热量在各个场景下的平衡。这部分通常是 AR 硬件开发商需要关注的内容,对于 Niantic Labs 来说重心还是放在功能和内容的开发上。

3. 内容交互

当给用户提供空间模型和内容后,将会需要和内容交互的方式。苹果上的 AR 应用通常还是在设备屏幕上进行交互;索尼和 Meta 这类行业巨头采用手柄来提供震动反馈和高精度操控;Nreal 则用手势追踪和识别来提供沉浸感。而 Niantic Labs 的应用通常只使用第一种,并没有太多的探索。所以本文将不会过多介绍交互方面的内容。

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整体来说,这三个方向的技术实际上的层层递进的:更好的空间感知将允许更丰富的内容显示,而丰富的内容显示将允许更用户友好的交互体验。但值得指出的是,当空间建模的质量较高时,开发内容的体验将接近采用传统游戏引擎的开发过程。简言之,内容显示的技术壁垒在光学硬件开发,而内容开发的壁垒更在于美术而不是技术。AR 的内容交互则需要技术和美术的结合来提供最好的用户体验。

Niantic Labs 则拥有世界顶尖的户外空间感知技术,也有不错的 AR 内容开发经验,但在交互方面严重受限于当前手机的开发平台,仍只是通过传统的屏幕滑动进行交互。

03. 产品线

Niantic Labs 的产品可以分为商业化产品和平台化产品,用自己商业化产品作为金矿的财富传说,来吸引开发者用自己开发的平台化产品作为铲子,此外通过商业化产品的需求来反哺并引导平台化产品的开发方向。

商业化产品

Niantic Labs 的主要商业化产品路线是 LBS AR + IP:在基于同一套 LBS AR 的玩法上嵌套多个知名IP,比如 Pokemon 和 Harry Potter。LBS AR 是指 Location Based Service AR,指的是根据用户所在的地理位置提供不同的AR内容和玩法。

Ingress 

Ingress 是 Niantic Labs 还属于 Google 时开发的一款游戏,于2013年发布。核心玩法是在地图上放置大量的虚拟据点,只有当玩家的 GPS 在据点附近时才能和据点进行交互,攻击、连接、升级多个据点后,用户将能占领一片区域。用户还可以对当地的地标进行详尽扫描后提交给 Niantic Labs, 通过审核后就可以成为新的据点。这种玩家能增添据点的机制便是 Niantic Labs 后来能有媲美 Google 的街景信息的原因。值得指出的是,这款游戏并没有 AR 玩法,基本只依靠 GPS 技术为众多玩家提供新颖的游戏体验。整体来看, Ingress 是一次游戏的伟大创新,依靠移动设备的发展开拓了全新的游戏玩法,玩家们既能在线上和对手进行紧张的攻防战,又能在线下和队友一起探索一座座城市的美景。Ingress 的良好社区氛围吸引了一批极具开拓精神的极客玩家,愿意参与到游戏的建设中,为后面 Pokemon Go 打下良好基础。

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这款游戏在2016年三周年纪念会上透露,已在 200 个国家建立 540 万个据点,并所有据点累积有 7.3 亿次玩家访问。增添据点需要玩家主动多次上传地标图片,540万个据点意味着玩家自发地上传地标图片上千万次,其更新频率和地理数据量极为可观。35万玩家的累计行程为2.6亿公里,相当于赤道的6500倍。数字虽然不如后来 Pokemon Go 亮眼,但后者的成功离不开 Niantic 在这款游戏上积累的经验和产品的打磨。

而且,这款游戏深深吸引着 Pokemon CEO 石原恒和,他和妻子当时都是 Ingress 的高阶玩家。所以当 Ingress 在日本办活动时,石原恒和便安排了和 Niantic Labs 团队的一顿晚饭,Pokemon 的核心设计师增田顺一不停地讲述 Ingress 玩法和 Pokemon 结合后潜在的有趣玩法设计,最终促成了这项游戏的合作开发,这也是宝可梦公司第一次跟西方公司有如此深度的合作。

Pokemon Go

Pokemon 通过 Niantic Labs 的 LBS AR 技术,完美地呈现了这个全球家喻户晓的冒险故事。这款 AR 内容赛道最成功的产品在 Pokemon 团队的深度参与下,一经推出便大获成功。

在推出20天内就获得了1亿美元营收

巅峰时期,可以达到每天 2700 万次下载和 1600 万美金的收入。

据 BusinessofApps 统计,Pokemon Go 在2021年的总营收高达 12 亿美元,是全世界第七赚钱的手游。对于一个已有 6 年寿命的游戏来说,多年持续的高营收和玩家留存无疑已经打破其昙花一现的质疑。

这是一款全球化程度较高的产品:美国贡献了36%的营收,日本贡献了33%,德国贡献了5%。其他市场份额由澳大利亚、英国等发达国家贡献。

但整体可以看出 Pokemon Go 整体增长空间已经不大,未来增长需要依靠其他产品线。

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Pokemon Go 在 Ingress 所提供的据点信息上做了创新,将低等级(或人流量较少)的据点作为精灵补给站,而高等级的据点作为道馆(/竞技场)来让玩家争夺。这将 Pokemon 游戏系列中的核心设计完美地融入现实生活中。此外,Pokemon Go 也正式加入了 AR 交互界面,允许用户和各种现实场景(海洋,草地等)上的口袋妖怪进行交互,丰富了用户体验。

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不过,Pokemon Go 的 AR 技术在上线时还比较基础,所以 Niantic 也在后续的几年中将新技术应用在游戏上,比如物体遮挡、物体识别和潜在路径预测等。以物体遮挡为例,Niantic 在2018年收购的 Matrix Mill 公司,专精于用神经网络推导单摄像头视频中的3D物体信息,从而皮卡丘能够在人或盆栽的背后穿过,通过提供遮挡来增强真实感。更多的技术将会在后文的平台化产品中介绍。严格意义上讲, Pokemon Go 更像是一款基于地图的游戏,而不是 AR 游戏。

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Harry Potter:Wizards Unite

Wizards Unite 是 Niantic Labs 和华纳影业合作于2019年6月推出,这款游戏引入了大量传统 RPG 游戏的复杂设计,并运用了大量的 AR 新技术。

比如,在 AR 技术较为成熟后,游戏中的反派会在真实 AR 环境中直接渲染,随机出现的魔法生物也会根据用户所在的位置(医院、学校、图书馆等)才有几率触发。更直观的是,从扔精灵球的简单手势,变成使用数十种咒语的复杂交互方式。此外,在类似 Pokemon 的魔法生物上引入了大量的魔法物件,再加上数十层丰富的天赋树,使得游戏难度直追传统游戏。可以看出,Niantic Labs 近年来的视觉技术的提升直接拉高了 AR 游戏潜在的可玩性上限。

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但最终这款游戏还是在2022年1月宣布停服,CEO Hanke 表示是因为回报率不够高,增长潜力不够,所以决定将优秀的人才和资源转移到其他游戏上,毕竟Niantic Labs 还不足以像网易这些大公司支持超多游戏的运营。根据玩家评价和游戏设计层面,这款作品主要有以下几点问题:

以哈利波特为 IP 的游戏没有商业化极成功的先例。这些游戏短期有不错的流量,但由于版权限制不能做巨大的创新,只能在原著的基础上让玩家浅浅地体验魔法世界,内容无法长期持续生成,无法像 Pokemon 一样长久运营。

复杂程度的直线上升让 LBS AR 的玩家难以适应。LBS AR 游戏以休闲游戏为主,复杂的 RPG 设计使玩家难以在探索现实世界的基础上再加大精力投入。更好的路径可能是循序渐进地增加游戏产品线的复杂度。

丰富多样的魔法物品和生物需要更丰富的据点信息才能在结合现实世界的情况下给玩家惊喜。但是 Niantic Labs 的据点多样性显然还不足以支撑这么多的场景,导致大多数玩家在自己城市游玩时收集的物品和生物重复程度很高,游戏体验比较糟糕。

尽管如此,整体还是可以看到令人新奇的 AR 技术的进步和玩法上的大量创新。游戏行业本身就是高风险的,这款游戏虽然没能复刻 Pokemon Go 的巨大成功,但也没让 Niantic Labs 亏损,只是回报率较低而已。根据 Sensor Tower 数据,这款游戏在停服前的 30 个月内赚取了近 4000 万美金的收入,总下载量 2000 万次。

Pikmin Bloom

Pikmin Bloom 是一款由任天堂牵头开发, Niantic Labs 提供 LBS AR 技术的游戏,于2021年11月正式上线。Pikmin 是任天堂旗下一款有着20年历史的游戏系列,而 Pikmin Bloom 则使用 Pikmin 的 IP 将玩家户外步行的场景游戏化了,鼓励玩家出门探索世界。相较于 Pokemon 的强调到达终点后的奖励, Pikmin 更倾向在过程中给予持续的奖励。

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由于 Pikmin 的IP流量无法跟 Pokemon 相比,且任天堂在游戏中并没有太多设计内购内容,所以商业化成果并不尽人意,在上线 6 个月内只有 500 万美元的营收,其中归属 Niantic Labs 的份额几乎忽略不计。

整体上看,当前 Niantic Labs 的营收仍严重依赖 Pokemon Go,这款游戏的粘性已然证明其能为 Niantic Labs 持续带来可观的营收,但其增长空间已接近顶部,未来增长来自新游戏。尽管后续的两次尝试都不尽人意,更是砍掉了变形金刚等项目,但这在高风险的游戏行业是正常的。

未来 Pipeline

1. NBA All World

NBA ALL STAR 是 Niantic Labs 于2022年6月宣布正在开发的游戏,预计在2023年上线。

这款游戏聘请了 Marcus Matthews (前 NBA 2k 的核心制作人)作为主创,他透露了游戏的两种核心玩法:

球场单挑:当玩家GPS在真实球场附近时,可以申请和球场当前的霸主单挑。玩家通过在屏幕上的各种手势来运球、抢断、投篮等操作进行单挑,还有几率会遇到当前 NBA 在役球员,其打法和特性想跟随当前赛季的球员表现。战胜球员后,可以招募到自己的球队,然后进行升级、交换等跟传统NBA 2K 类似的玩法。

球场时装:将 NBA 官方授权的稀有球衣、球鞋装扮麾下 NBA 球员,这样也打开了类似虚拟藏品运营的市场,增加营收。

Niantic Labs: AR 淘金热的头号玩家

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这是我们认为 Pipeline 中最有可能成为下一个爆款的手游:

NBA2K的玩法设计已在主机端被验证,这比将顶尖影视 IP 改编的游戏在玩法上所冒的风险更低。且NBA游戏有多年持续运营的经验,将能和 Pokemon Go 一样经久不衰。

篮球是少有的现实和虚拟都很火热的“游戏”,可能和AR这种虚实结合的技术十分契合。

引入数字藏品运营策略迎合了当前美国正火热的球星卡热潮,带来意想不到的营收空间。

2. MARVEL WORLD HEROES

MARVEL WORLD HEORES 是一款以漫威超级英雄IP为主题的 AR 游戏,将于2023年上线。主要玩法是将超级英雄的技能通过 AR 特效的方式展现,在街头打击随机出现的罪恶势力。预计在此作中将会运用大量的新AR视觉技术,来让玩家沉浸在漫威宇宙中。

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但由于这和哈利波特一样仍属于影视作品游戏化,其玩法的可玩性未被市场认证。此外,影视作品 IP 通常受到版权制约,所以预计难以长期推出新内容。最终的结果可能跟哈利波特类似,短期聚集大量的流量,但长期运营能力堪忧。

3. Peridot

这是一款 Niantic Labs 主导开发的 AR 虚拟宠物,能通过识别物理环境的特征,将虚拟宠物和物理空间深度结合,让玩家拥有更好的沉浸感。

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Peridot 算是一款 Niantic Labs 最新 AR 技术的展示沙盒:虚拟宠物可以和主人一起散步,和环境中的草、沙等元素互动,甚至可以隐藏到真实物体后面;在不同的环境下可以获取不同的食物:在海边获取海带,在沙子中获取甜菜等等;还有出色的环境光影效果,通过视觉算法推算出光源位置,再为虚拟宠物增添阴影等细节。

但整体来看,虚拟宠物 AR 化这条路径没有值得参考的先例,整体上商业化不确定性较高。

平台化产品

尽管 Niantic Labs 目前仍是除 Snapchat 外商业化最成功的 AR 内容公司,但多款 Pokemon Go 继任者的不如意还是让公司不得不思考其他的盈利路径。淘金潮最有名的故事便是倒卖铲子的财富神话,Niantic Labs 在 2021年推出了 Lightship ARDK 等一系列平台化产品,试图和传统巨头的苹果 ARkit 和Google ARCore 竞争。

Lightship ARDK

通过翻看 ARkit 和 ARCore 的开发文档,可以将 AR 空间感知的技术要点概括为:环境深度、光线估计(Lightening Esitmation)、面部追踪(Augmented Faces)、物体识别/环境识别(Objects/Environment Detection)、图片识别(Picture Detection)、物体遮挡等。而这些功能都能在 Lightship 开发文档中找到。

当前很难全面地评判效果上的差距,但在技术路径选择上区别比较明显的:Lightship ARDK 和 ARKit 相比,降低了所用设备的门槛,支持更多设备。由于 ARkit 中大量调用了激光雷达 LiDAR 来建模,导致使用 ARkit 开发的应用没有办法在 iPhone 的低端设备上使用(如最新的 iPhone 14,只有 Pro 系列才有 LiDAR),更是完全没有设计如何移植至安卓设备;尽管 ARCore 同时支持 IOS 和安卓设备,但 ARcore 通常需要多帧的视频才能对环境深度有较好的估计,而 Lightship 使用单帧的图片就能完成相似的结果。通过翻看 Niantic Research 团队的论文可以看出,Niantic Labs 的大部分计算机视觉技术仅依靠单帧图片就能完成检测。

比如在估计环境深度时,Niantic Labs 提出使用 Depth Hints 来解决传统双目深度估计算法容易陷入局部最优解的问题。从下图可以看到,在使用 Depth Hints 后,单帧图片中较细的树干能够被检测到。(Depth Hints 并不是独立的新算法,而是一种微创新的训练步骤。主要步骤是用老算法(Semi-Global Matching,SGM)在目标图片上先用不同参数训练后,将结果作为新的参考数据,也被称为Depth Hints。这样再用一些传统的深度估计算法时,除了图片,也用了depth hints一起训练模型,能达到更好的深度估计。)

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Niantic Wayfarer

Niantic Wayfarer 是一个于2019年推出的众包云锚点平台,这帮助公司在云锚点上形成独特的优势。锚点是 AR 开发的核心基础元素,指的是在空间中放上一个锚点,这样物体不会随着视角的切换移动,而是以同样的朝向呆在同样的空间位置,从而保证 AR 物体的空间固定。但是由于用户的设备和位置的不同,两个用户对同一环境的建模是不同的,也就难以确保两人能看到同一位置和朝向的虚拟物体。而云锚点则是由云服务器存储的锚点,这样不同用户可以上传摄像头画面和GPS 来估算大致的位置,再将其关联到云服务器上的锚点,从而能够共享 AR 内容。也就是说,云锚点是共享AR的核心基础设施。

Ingress 中的 Portal, Pokemon 中的道馆由大量玩家对各个城市的地标建筑(如雕塑)进行多帧扫描,结合 GPS 的定位数据后上传给 Niantic Labs 审核,通过后便会成为新的云锚点,供未来玩家探索。为了获得质量更高的扫描数据,Wayfarer 通过给予游戏奖励,鼓励游戏中的高阶玩家(Ingress 10级以上和Pokemon Go 38级以上的玩家)进行详尽的扫描。

和Google相比,大量愿意帮助上传云锚点的活跃玩家是 Niantic Labs 独特的壁垒,因为这省去了长期高额的街景收集装置投入,也保证了更高的更新频率。在2021年,全球有 380 万新增的云锚点,Wayfarer 平台功不可没。

Niantic Labs: AR 淘金热的头号玩家

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Lightship VPS

VPS 是通过用户设备(手机、汽车等)上的摄像头来识别出用户身边建筑的模型,而直接识别出用户的地理位置、朝向,甚至是设备的垂直高度。传统的 GPS 在城市环境中通常会有两三个街区的偏移,且无法确定用户的方位朝向。

VPS 首先在某一个坐标上和周围的街景图片关联,再分析图片中的关键特征,并将这些特征做好可快速搜索的标记。为了定位设备, VPS 通过用户摄像头内对周围进行特征抓取,再到数据库进行查询,从而在不使用 GPS 的情况下找到用户具体位置和朝向。

可以看出,VPS 的原理并不困难,真正的难点在于采集的长期运营投入和对海量数据的长期处理能力,且需要持续地对街景信息进行更新。因为 VPS 的精确度取决于照片的质量和采集时定位的精确度,而如何持续地获取这些高质量的图片和定位信息呢?

在 2007 年,Google发布了Google街景,在近15年的时间里,Google街景基本完成了对93个国家的全覆盖。而Google VPS 接入了数据库后便有了大量的数据源供参考,所以这需要数十年巨额投入的数据库便只有 Google 能建造。当然中间也需要对其中的图片进行优化,比如过滤到街上的树木等随季节变化的东西,只关注如建筑和雕塑等永久性的物体。在使用 Cloud Anchor 时,开发者需要在现场扫描锚点周围的物理空间,获得模型后才能进行虚拟创作。在积累了大量的锚点和街景地图后,Google于2022年5月推出了 Geospatial, 将为开发者直接提供锚点周围的物理空间建模,无需到现场就可直接进行创作,大幅减少开发时间和成本。

而上文提到的 WayFarer 平台则帮助 Niantic Labs 在三年后获取了类似的数据量,公司发布了对标 Geospatial 的 Lightship VPS,支持12个城市的10万个定位点,并将在未来一年内扩张到100个城市。比如下图展示了 Lightship 在LA支持 VPS的云锚点,最新进展可在https://lightship.dev/products/vps/查看。

Niantic Labs: AR 淘金热的头号玩家

这些数据反过来也帮助了Google和 Niantic 建造室外 AR 的壁垒,因为苹果和 Hololens 虽然在室内凭借丰富的传感器做到超高精度,但在户外这些传感器因功率能耗等问题往往不能有很好的空间感知能力。苹果也正在2022年的WWDC中透露其正在建立户外的街景地图,但覆盖的范围仍严重受限。而Google和 Niantic 却已然知道大部分户外场景的关键信息,配合上视觉算法后就能提供极为优秀的环境模型。

收购

除内部主导开发的 Lightship 和 Wayfarer 外,Niantic Labs 多年来收购了数家优秀的 AR 初创企业:

1. 2021年收购了 Scaniverse,这家公司专攻于服务苹果设备的摄像头扫描建模。通过扫描显示生活的物体,Scaniverse 可以快速提供物体的模型和较高质量的贴图。此外,Lightship 还帮助 Scaniverse 开发了不需要 LiDAR的 3D 建模算法,从而进一步降低了AR设备门槛。

2. 2022年收购了专精于Web AR 的 8th Wall。这个平台在开发端将开发套件和 Host 放入云端服务器,从而允许开发者远程协作,并让终端用户仅需浏览器就可以打开,进一步降低了 AR 设备门槛,可以从下图看到 8th Wall 的愿景是将 AR 带给全球 35 亿的用户(所有能用浏览器和摄像头的用户)。当前 8th Wall 最常用的场景是帮助消费企业革新包装内容呈现,现在帮助 LEGO、Coca Cola、等包装开发 AR 增强内容。

3. 2020年收购了6D.ai,这是一家顶尖的 3D 扫描建模平台。其主要技术是可以多人手持手机扫描周围环境后,将数据自动混合成完整的3D模型。这项技术现在被深度应用在 Wayfarer 中,能自动将新数据融入现有模型,从而帮助云端数据库的运维。

04.

竞争

商业化产品-勇者斗恶龙 Walk

(Dragon Quest Walk)

Dragon Quest Walk 是由传奇游戏开发商史克威尔于2019年发布的类 Pokemon Go 手游。勇者斗恶龙游戏的销量常年跟 Pokemon 不相上下,所以这款游戏发售后也在日本迅猛窜火。从游戏内容上看,这款游戏不仅加入了主线剧情,而且允许玩家联机形成小组,一起攻打困难的副本。多种职业选择和主线剧情也让这款游戏更像传统的RPG游戏,而有原版勇者斗恶龙游戏教育后的日本玩家,能比哈利波特玩家更能适应这样的复杂度增加。

Niantic Labs: AR 淘金热的头号玩家

但值得指出的是这款游戏更倾向 LBS 而不是 AR,主要游戏界面都是将主角、怪兽和主要地标渲染在地图上,AR 体验的内容远少于同期发布的哈利波特。此外,尽管游戏加入了不少日本的知名地标,但是无疑是远低于 Niantic Labs 所积累的 Cloud Anchor 数量。更多的据点将使得玩家在家门口附近或是上下班途中就能获得不错的游戏体验,而不需要去大城市或是拥挤的知名地标旁。这款游戏仅支持在日本内玩,也是严重受限于玩家游戏教育水平和据点数量的考量。

从商业化成果上看,Dragon Quest Walk 可以被称为 Pokemon Go 后最成功的 AR 游戏。根据 Sensor Tower 数据,在上线的第一个月(仅限日本地区),收入就有 8600万美元;在2022年Q1,收入9000万美元。这些数据无疑证明这款游戏是 Pokemon GO 日本地区最大的对手。但日本地区的营收只占  Pokemon GO 营收的33%左右,所以全球范围内 Pokemon GO 依旧拥有统治地位。

平台化产品 – ARCore & ARkit

文中已仔细比较了 Lightship 和 ARkit、ARCore的设计理念区别,整体策略是尽量降低 AR 设备门槛,扩大 AR 人口,通过众包降低地理数据库的运营成本。从当前释出的信息看, Niantic Labs 的平台化产品所能实现的功能跟苹果、Google比不落下风,在核心视觉算法和地理数据库上都有不错的积累。

Niantic Labs 的另一个优势是比苹果、Google 更知道 AR 游戏行业的需求和痛点:通过哈利波特的不温不火明白,短期内拉高游戏设计的复杂度和追求更炫技的 AR 特效并不是现在市场所最需要的;而是需要通过大量 IP 的流量快速扩大 AR 游戏人口,并长期培养玩家习惯。苹果和Google多年来孜孜打磨 AR 的铲子,却不知道金矿的位置。

但比较明显的缺陷是:Google和苹果可以通过售卖硬件和维护应用商店来保证平台化产品的变现,但 Lightship 的变现渠道比较有限:将核心的视觉算法免费提供给开发者,但对使用云锚点服务且有5万 MAU 以上的应用进行收费。由于当前处于 AR 行业的低谷期,预计这部分应用在三五年内难以带来较大营收。但是由于 Lightship 低门槛的特点,在将来的 AR 蓬勃期,有望拥有较高上限。

05.

身份验证的沿革与趋势

公司最近一轮估值在70-90亿美元左右。

我们认为 Epic Games 在公司业务上跟 Niantic Labs 高度相似,它们都有一个持续能提供巨额现金流的游戏,也有一个极有前景但商业化未被验证的平台化产品。但由于 Epic Games 未上市,我们选取了动视暴雪、EA、Nintendo 和 Square Enix Holdings 在2022年11月22日的股价作为参照,大部分游戏公司的 PS 都在 5-7 倍左右,但美国股市能接受 30-40倍的 PE,日本股市只能接受 10-15 倍的 PE。这里选取 Nintendo和 Square Enix 的原因是:任天堂是 Pokemon Go 的版权方之一,  Square Enix 是勇者斗恶龙 Walk( Pokemon Go 主要竞对)的版权方。最后也选取了 Snap 作为 AR 估值的参考,以及 Roblox 作为手游厂商估值的参考,但这两家公司都处于亏损状态。

Base Case: 假设2023年推出的 NBA 和漫威游戏没有玩家玩,且三年内平台化产品商业化失败,只剩 Pokemon Go 继续提供现金流。

Base Case:假设 2023 年推出的 NBA 和漫威游戏获得了1/6 Pokemon Go 的用户数,而ARPU 以每年15%的速度增长。但平台化产品没有收入。

Bull Case:假设 2023 年推出的 NBA 和漫威游戏获得了1/6 Pokemon Go 的用户数,而ARPU 以每年15%的速度增长。因苹果 AR 硬件有望在 2023 年发布后,有大量的开发者使用 Niantic 的平台化产品,带来了额外的营收。这部分业务为 toB 所以 ARPU 较高,这里粗略估计新增10万开发者,却将 ARPU 拉高了 $1。

2021年 Pokemon Go 获得了12亿美元的流水,是同期全球第七赚钱的手游。从上表可以看出,Niantic Labs 当前的业绩大概能够支撑 50-70 亿美元的估值,所以最新一轮的90亿估值是稍贵的。但如果极为看好 Pipeline 中的 NBA 和平台化产品,可以密切关注熊市回调后的交易机会。

06.

结论

这是一个值得关注的公司,公司不仅有高粘性的游戏,也在平台化产品上与苹果Google相比不落下风。主要风险点是 AR 赛道本身在3-5年内达成 Mass Adoption 的概率较小,所以平台化产品将需要较久才能有所突破。但如果对 AR 有信心的投资者,可以关注再熊市估值回调时的机会,毕竟 5 倍以下 PS 的估值买 Pokemon GO 本身,加上明年的一张 NBA 彩票,以及顶级的 AR 平台开发套件,是不能说特别高估的。

投资逻辑:

公司团队曾是Google地图部门长期的核心管理层,CEO 在与 Mayer 和 Bret Taylor 等顶级 Manager 的决策权角逐中胜出,和 CTO、VP Engineering 一起直面微软、雅虎的竞争,任内也制定修筑了数个战略护城河(如 Google 街景),保证了当前Google地图的垄断地位。这毫无疑问是一支能造就伟大公司的团队。

Pokemon Go 营收增长空间不大了,但多年来营收都能维持在高位,短期(三年)内这个营收应该还是可以维持的,给公司带来健康的现金流。

Niantic Labs 正在努力扩大 AR 游戏人口,通过游戏化知名 IP 吸引更多 AR 游戏玩家。从获得哈利波特、漫威和 NBA 等知名 IP 中可以看到公司顶级版权资源。潜在 Pipeline 里比较有希望的是 NBA,有望深掘美国市场。

Niantic Labs 的平台化产品理念是降低终端 AR 设备的门槛,从而贯彻扩大 AR 游戏人口的目标。从开发套件的功能上看和 ARCore 、ARkit 没有明显差距,在云锚点数量和运营更新上甚至有较大优势。云锚点作为共享 AR 体验最重要的基石,Niantic Labs 所拥有的云锚点数量和全球覆盖的优势将能吸引开发者使用 Lightship。

Niantic Labs 的风险主要是 AR 赛道的长期低迷:当前 AR 应用端的规模较小,想要有用户的快速增长除了用 IP 引流外,也需要等 Google 和苹果 AR 硬件发布,这样才会有大规模优秀开发者和玩家涌入,从而商业化和平台化产品才有变现渠道。如果几年内,Google和苹果都没能发布 AR 设备,新游戏又没能成为爆款,可能营收将难以快速增长。

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