36氪专访丨玩出梦想黄锋:空间计算时代开启,创业者要对齐苹果,也要克服内心恐惧

作者丨邱晓芬

编辑丨苏建勋

2023 年 6 月 6 日,苹果的 Vision Pro 发布,堪称是全球XR历史上值得记录的重要一笔。把目光聚焦回国内,国内这一方向的创业其实早在十年前就开启,但苹果发布产品之后,行业迅速转向,向苹果对齐。

而在过去国内的几波创业热潮中,AR和 VR一直是有着明确的分野:

VR(虚拟现实)更在意虚拟世界的构造,在Meta巨头几百亿美金的轰炸下,在游戏场景已经初见成效,但视频和直播场景尚未得到验证,因此,这一品类更像游戏机,多见于客厅场景,相对与现实有所分离;

AR(增强现实)是这几年才渐渐崭露头角的领域,相比于 VR,它更强调与现实的沟通,基准线是轻薄可外出佩戴。但这也同时对光学、显示在等硬件技术提出了更高的要求,硬件能力成为它最大的难关。

但在苹果发布之后,这两个分野在快速弥合,MR 成为一个全新炙手可热的品类——在VR 的积淀上,引进VST等技术,将现实和虚拟做好融合。一个现象是,在苹果发布会的三个月时间,国内原先老牌的AR、VR都在加紧开拓MR 品类,比如 「玩出梦想」。

苹果为行业送来了最基础、最关键的产品定义方向。行业创业者们在致敬苹果的同时,也都纷纷提出了对标苹果的口号,希望从空间计算时代中攫取机会。

「玩出梦想」创始人、CEO黄锋表示,未来也将发布清晰度、VST、手势交互等方面全面对标苹果 Vision Pro 的 MR产品。但他也明确,这并不是一家创业公司能实现的,而是一场创业公司与供应链的全面战争——涉及底层的芯片、交互、上层的内容生态等。

而如今,大家也都做好了持久战的准备。过去 VR 行业十年的残酷沉浮,也让尚且留在牌桌上的从业者们,得以以更成熟的心态面对这场新的竞争。

在过去,VR行业起起伏伏,有许多明星公司从中陨落,可以概括出来的失败原因在于,从业者们总是“高估一两年的变化,但是低估十年的变化”,由于内心的恐惧而产生动作变形,推光手中砝码,“一着急,便变成行业先烈”。

能够明确的是,计算平台从二维的手机,到引领三维信息革命的 MR,切换的过程会比 PC到手机的周期更旷日持久。在黄锋看来,这也是从业者们的一场修炼。

围绕后续中国的 XR厂商接下来如何对齐苹果,过去十年行业的沉浮如何给如今全新的战局以指导,未来的趋势如何,黄锋与 36 氪聊了聊,以下是采访实录(略经摘编)。

从VR跨向MR,行业加速对齐苹果

Q:今天重点就是品牌升级,背后的考量是什么?

黄锋:我们的品牌升级,包括把品牌名“YVR”升级为“玩出梦想”(此前的“YVR品牌”将作为公司VR产品线的子品牌名继续保留)。正式启用“动态的、永恒旋转的黑洞”作为我们的logo,更深层的则是产品品类上的一些升级拓展——从专注于“VR”单一产品线向以“MR(空间计算设备)”为核心的多产品线发展。

我们从2017年开始决定做电子消费品进入VR的赛道,2020年正式成立公司,到今年差不多快5年左右。我们做了两代产品YVR 1眼镜和YVR 2眼镜,现在希望扩展一下MR的品类。

苹果对MR产品的定义叫空间计算设备,这样的产品形态其实也早在我们产品的规划之内。只是在苹果发布后,我们选择了这样一个时间点来做品牌升级。

Q:你们是把品牌名从YVR改到玩出梦想?

黄锋:内部来看,我们这次不是单纯的改名。我们还是会把YVR作为玩出梦想科技的子品牌保留,玩出梦想则是整个品牌的名字。

我们认为未来在元宇宙赛道上,VR、AR、MR这三个品类都会存在。YVR这个产品线还是会保留的,只是未来会多一条MR产品线。玩出梦想专注于电子消费品、空间计算设备,当下要做好VR产品,明年会发布MR产品。

Q:玩出梦想未来整体的研发和市场规划有哪些?

黄锋:VR是我们过去几年专注的方向,它验证了一件事情:游戏品类跑通了。接下来,我们则希望通过MR给用户带来更多的应用场景。比如类似于IMAX影院的观影体验,为此我们会做屏幕的升级,达到双眼8K,对标Vision Pro屏幕。

内容生态方面,我们会从游戏开始,从VR游戏升级到MR游戏。其次,我们会在影视、轻办公等领域做一些其他的功能升级。

Q:作为一家创业公司,要去对标苹果的产品,在硬件、软件端可行吗?

黄锋:苹果花了8年时间才放了一个大招。作为创业公司来说,要全面追赶苹果硬件,短时间肯定是不可能的,因为里面有一些技术是需要供应链端去做迭代升级的,需要长期视角和行动。但是目前我们可以聚焦在几个点,比如VR游戏、MR游戏、影视等差异化的场景切入,去做对标和赶超。

当然,从内容生态看,苹果是非常聪明,他在做从2D到3D的过渡,一个需要整个行业努力的事情,包括iOS和安卓生态。我们希望未来能通过一些MR厂商共同打造一个安卓的内容生态。

Q:苹果在发布产品的时候,其实对使用场景没有一个明确的说明,玩出梦想对空间计算的使用场景有哪些自己的考量?

黄锋:这次的Vision Pro我认为核心底层是创意生产者的工具,苹果在发布会上展示了观影、拍摄、3D建模等功能,我认为苹果擅长的是设计师领域,苹果早期的笔记本就都是设计师在用。而我们公司一直擅长的是娱乐领域,我们也会继续做自己擅长的事,在娱乐领域做重要的投入和布局。

Q:你们和Meta比较像,Meta一出来就是游戏娱乐方向为主为核心。

黄锋:Meta是想做办公的。当然,他在娱乐领域做的比较早、投入也比较大,但目前看来,Meta也没有做出一个好的Kill app。现有的好的Kill app,比如说《Alyx》(半条命)是重度游戏玩家在做,轻度的《Beat Saber》算还可以,但还没爆发。

我对娱乐领域的设备来说有些自己的想法,不是传统游戏的做法,我认为应该是一个更开放的生态去做这件事。

Q:为了生态的繁荣,玩出梦想是不是要去做工具?

黄锋:如果市场没人做,我们会做,比如影视工具。这个跟苹果的生态是一样的。苹果也有日历也有拍照,但是市场有拍照的工具,苹果就放弃了。我认为这个逻辑是对的,市场有好选择的时候,你要把生态开放给第三方。

传统主机厂商、Meta的做法,我认为是过去的做法,因为过去没有人去做好的工具、好的游戏,你必须全部自己来。但是现在这个世界的信息越来越对称,有些事情是没必要做的。比如说他肯定做不出《原神》,他只能收一个《原神》,或者收一个《魔兽世界》。

Q:下一代会上4K?

黄锋:必须的,这是一个基础门槛,PPD到35以上,必须单眼4K。

我认为以前的VR为MR做了很多技术铺垫和用户教育,但是它严格意义上不是一个空间计算设备。不管Quest Pro做的有多好,其实从硬件上看,除了屏幕的清晰度,还有芯片的差距以外,很多都是不差的,但是为什么用户不买单?

科技的革命都伴随着交互的革命。就好像我们买电视机买的是里面的画面,不是电视机后面的显像技术。而在空间计算行业,用户要的不止是更清晰的VR、更低延时的MR,这只是一个原点。

2023年6月6日,是空间计算真正的缘起所在,行业在这个上面再去做VR或者说AR,它的应用场景或者交互方式都以这个为原型。

Q:我们可能最先对标的一个是清晰度,第二个是VST,第三个是交互?

黄锋:我是这么认为的。

Q:关于交互,我觉得交互是一个非常难做的东西,尤其是做到苹果手眼交互那么精准的程度。

黄锋:我认为手眼交互里,最难的是手势。苹果6月6日发布Vision Pro,我们的手势是6月7日上线的。实际上,我们前置研发了很多年,最终在精确度、稳定性、流畅性等主要技术指标都达到了行业领先水平。

接下来的第三代产品,我们会采用更好的摄像头,包括更多的传感器来进一步解决精度问题,在工业设计、光学、硬件、软件、算法等领域继续进行全栈式自研。我们研发人员占比高达70%,我对我们的研发实力有信心。

Q:最开始要构建UGC生态的话,完全靠头显设备去生成内容可能很难,是不是可以用手机为头显生产内容。

黄锋:我个人比较认同的方向是,即拍、即看、即分享、即评论、即互动。比如说,手机拍一段视频在抖音上发,拍完发布、评论、点击、互动、分享,是闭环的。我认为未来像Vision Pro这样的空间计算设备,更多也应该是这样一个在三维信息领域的闭环生态。

 Q:您觉得戴MR设备办公的这件事,成立吗?

黄锋:成立,你用过就知道成立。Quest  Pro其实也能做到,这方面我也看过一些demo,这也是我敢说能做到的原因,看书肯定是没有问题的,在现实看书跟戴着MR设备看书,都是OK的。

MR设备还有一个很强大的功能,就是无限屏幕。你在物理世界看到的是一个屏幕,MR设备里可以看到无限屏幕。实际上,不光是创意生产中需要很多屏,我们玩家也需要,我们要观影的屏幕、聊天的屏幕、PC的屏幕、游戏的屏幕,物理世界里,这些屏幕只能在手机、笔记本或者是电脑上,而在MR设备里这些屏可以同时虚拟出来。

当然上面说的都属于轻办公领域,生产3D内容需要更高的算力,甚至苹果目前可能也做不到,需要用算力,或者云计算的方式在云端进行。

目前来看,我们肯定要做自己擅长的事。我们希望在娱乐领域建立长期的壁垒,我们希望做一个“中国的苹果”,也希望和苹果差异化竞争,做全球最好的MR娱乐设备。

Q:近期以及去年有没有融资的动向?

黄锋:我们跟投资人一直有接触。在这点上,我们希望能找到志同道合的投资人与我们一起前行。具体来说,第一希望对行业有共同认知,第二希望是长期主义者。

苹果开启空间计算时代

 Q:苹果给这个行业带来最直接的影响或者改变是什么?

黄锋:苹果重新定义了MR,将空间计算设备带入大众视线。我认为主要集中在三大改变:

首先,我认为是交互和内容生态的改变。Vision Pro的眼手多模态交互,改变了以前手柄或者纯手势的交互,从而对内容生态产生了影响。举一个最极端的例子,以前游戏中打枪的动作必须要有一个手柄,现在只要做一个手势就可以,类似于《节奏光剑》这样的音游类游戏,也不再需要手柄交互。交互方式发生变化以后,很多CP厂商会往苹果的方式做相关内容,从而对MR内容生态产生影响。

其次,我认为供应链也发生了重大改变。比如说同样是做摄像头、芯片的厂商,现在可能要对标苹果的配件去做。举个例子,屏幕厂商从以前的2K、3K、4K,现在要直接跳到8K。为什么是8K,因为PPD到35以上的时候,人眼很难分辨现实和虚拟的清晰度。当然,达到20毫秒以下的低延时,这个也非常重要。

第三,我认为是对用户的改变。苹果Vision Pro发布后,对用户的牵引发生了改变。从大众认知度等方面都有了很大的进步。当然,苹果品牌本身的吸引力和科技调性,也会让更多人愿意把它带出客厅、带出街去,这样这个产品自然会更快速的破圈。

Q:在我看来,想带出街需要突破最核心的问题是续航,如何解决?

黄锋:目前XR设备大多数的续航时间是两个多小时,Vision Pro也是。它可以更换电池,所以续航不是一个问题。

但是这里会涉及到另外一个问题,Vision Pro的价格确实不亲民,也不可能降到1000美金。但这个定价背后也是有逻辑的。一个电脑、一个音响、一个影院、一个3D相机,四个功能的苹果设备加起来需要10万人民币以上。Vision Pro定价2.5万人民币,从用户价值来说,这个是不贵的。

Q:您怎么看待空间计算、元宇宙,这两个概念,有什么关系?

黄锋:PC跟互联网有关,智能手机跟移动互联网有关,因此,我认为元宇宙是一个概念,落地或者说入口是空间计算设备。

我个人对元宇宙有一个更明确的定义,我认为元宇宙的本质是三维信息技术革命。以前的信息呈现是二维的,不管是电脑、手机或者报纸都是两维的,而VR、MR都是三维的。三维比二维的信息载体更丰富,比如说外滩很美,一段文字微信我发给你了,你理解不了外滩很美。用照片、视频,和用VR、MR来看外滩又是两回事,信息传递的维度发生了变化,丰富度发生了变化。

我们的愿景是“改变世界获取信息的方式”,其实就是从报纸到图像,到视频到三维。不管是元宇宙或者空间计算设备或者MR,底层都是信息的载体、信息的获取方式、分享方式、边际生产方式发生革命性的变化。我认为这才是真正的空间计算时代的动力和它带来的变革的真正的核心点。

VR价格战完结,行业仍需尊重规律

Q:去年Pico、Meta开启的价格战到今年停止了,行业的经验和收获?

黄锋:价格战和补贴战是一个正常的商业行为,但是补贴过程当中,每家企业都需要量力而行。Meta补到现在也补不动了,亏损了350亿美金,但市场其实没有达到他的预期。

每家都希望通过价格战、补贴战能达到行业龙头老大地位,这是互联网的打法。电子消费领域边际成本不像互联网,不是趋向于零的,到一个临界点它不降了。你违背这个常识,就会烧很多钱。互联网公司一个最大的特点就是比较急,这个叫路径依赖,以前这么成功了还要再来一遍。

我还是比较赞同乔布斯那句话,战略性等待。做电子消费品,我有一个理念,乔布斯的原话是叫“站在科技和人文的十字路口”。这句话我以前不理解,在XR硬件行业这段时间,现在我有了自己的理解,叫TPMF(Technology product market Fit),就是技术、产品、市场契合度。

具体而言,很多技术不成熟的时候,比如说Pancake光学方案,我们虽然在2022年全球首发量产了,但也要等待电池能量密度、续航、屏幕都准备好,才能推动行业跨越鸿沟。从创新者到早期使用者到早期大众,iPhone也经历了4代。

电子消费品必须保持冷静,电子是有它的研发周期的,芯片、屏幕、内容生态、Kill app都要等待。拔苗助长就会起反作用。我认为要尊重电子消费行业这个基本规律,以用户价值为导向。

用力过猛,就会导致自己进入一个尴尬的局面,如果你弹药不充分,也就是现金流不足的话,或者我们说的洗牌当中会被淘汰。

VR沉浮十年,创业者要抑制内心恐惧

Q:怎么看待这个行业的起伏?

黄锋:最著名的Gartner曲线,从上升到泡沫破裂,到价值回归。我认为从本质上来讲,还是要回到用户价值。我们要考虑MR如何进入大众,对用户来说他创造了哪些价值,无非两个方面:

一个提升效率,以前没有自行车,人类有了自行车效率就会很高。有了对应的工具,编辑文档就很快,拍摄视频就很方便。

第二个逻辑是创造快乐。过往10年来看,用户通过XR获得了什么?我们一直关注的两个数据,用户的使用时长和复购。现在行业内大家普遍认知的使用时长,每次大概是在半个小时以内,还很难替代掉手机。但是就是要等待,不能急。然后复购, 我们一直听到一个词是“积灰”,现在积灰的产品太多了,怎么让用户愿意一直用,这个是我们需要深入考虑的问题。

我认为,谁能打败iPad谁就能成功。过往我们习惯了iPhone这个周期,iPhone是非常顺的切换,比电脑的整个周期都要快一倍。但作为三维信息技术革命的VR或者MR,它们难度系数比当年的PC难度更大,所以要有更充分的准备和心理准备。对周期和节奏的判断,乔布斯说未来是没人知道的,你要不断的去试。我认为掌握这个周期才能掌握未来。如果你过高的预期或者过低的预期,都会让企业会进入一个尴尬的局面。

我们行业内有一句话,人类永远会高估一两年的变化,但是低估十年的变化。10年前的VR和今天的VR差别还是很大的。我们对未来趋势的判断,秘诀就是,乔布斯说的科技和人文的十字路口,你要结合用户的价值。

 Q:VR从出来到现在已经差不多10多年了, 但感觉好像没有那么火,这个问题出在哪里?

黄锋:从Oculus在2012年开始众筹,到2014年被Facebook收购,到后来Quest Pro、Rift、Quest1、Quest2、Quest3,以及我们国内很多厂商也都在做。从出货量的角度来说,Meta现在是2000多万台,跟智能手表还有很大的差距,这里面我认为最大的障碍其实还是Kill app的问题,我们有没有一个杀手锏的内容。

我个人玩的最多的是《Alyx》,一次玩了11个小时,现在XR像这样的3A级内容相对来说少。手机生态或者主机生态相对来说比较完整,内容可以层出不穷。

我认为VR设备已经没有问题了,可以说是标准化了,价格也不高,我相信中国的量会起来,我个人判断每家每户买一个是没有问题的,类似于电视机。

Q:这个时间跨度大概是多久?

黄锋:可能比美国晚两年左右。国内的话,差不多2024年、2025年。

Q:您对行业的周期怎么判断?

黄锋:VR的周期我认为要重新调整一下,以MR的原点去看VR周期,而不是以当年的Oculus,或者Oculus go、Rift、Quest1、Quest3。

对周期的把握,或者趋势的判断,还是回到之前说过的,整个电子消费行业的秘密或者秘诀,就是乔布斯说的科技和人文的十字路口。一个是科技的取舍,你要结合人文也就是用户的价值,一个是市场的契合度,也就是TPMF,最终还是要用户导向。

Q:MR行业有些什么样的特点,以及会有什么样的坑?

黄锋:从坑的角度来讲,不要追逐热点,要追逐用户价值。死亡是一个企业的必然,有的企业没有看到下一个产业周期,这样的死亡我认为属于自然死亡。但是有的像突发性死亡,比如你去做了一个满足或者说迎合市场热点的事,你根本没有想用户需不需要。

其次,不要为了清晰而清晰,不要为了快而快,还是从用户需求的角度出发。科技是为人文服务的,这是一个平衡点,这个技术也是有相应成本的,用户愿不愿意买单。

最后,我认为不要紧盯竞争对手,不要随波逐流,行业老大做什么你就做什么,这也是行不通的。因为很多创业者,包括我自己,有时候也会因此动作变形,这是创业者当中要克服的恐惧,内心的恐惧。

Q:你没有恐惧过吗?

黄锋:我有很多恐惧。但我这个人属于极度的乐观主义者,一件事情它有两面,我往往会忽略掉坏的一面。从创业路上来说,就是失败或者公司破产。

我认为,首先我们要承认一件事情,不管是个人还是公司,是一个从生物的形态来讲必然面对死亡。所以很多创业者,我认为要置之死地而后生。反正都会死,无非选择一个死亡的方式,我可以轰轰烈烈的死,但是我不能平淡的过完一生,这是我们创业者的使命。

有时候我跟团队讲,我们公司也有可能失败,但是我们一定要对这个行业有所贡献,我们有可能不成功,但在有人成功的路上我们成为了一块垫脚石,那也是成功了。

我记得有一句话叫庆幸失败、庆祝成功,因为成功是偶然的,失败是必然的。很多科技我们认为是突然发生的,其实很多都是长期积淀的,比如苹果成为今天,是乔布斯用了一生。

现在我最恐惧的是用户说你这个产品太差了,这是会让我头皮发麻、会紧张的。名和利无所谓,我们追逐的是精神。我昨天才对乔布斯的一句话有所感觉,打造一家传世的公司,我以前没感觉,我觉得反正公司都会死传什么世呢?现在我知道了,不是传给子女,是传给世界。给世界其实就两个东西,一个是品牌精神,一个是组织文化。而我认为恐惧的是有可能达不到苹果这个高度。

我希望能超越苹果,但我也知道这是需要漫长的历程,这是一场修炼。

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